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Lathander
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<br><b><center>Lathander<br>
Fürst des Morgens<br>
Göttlichkeitsrang 17</b>
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Lathander, als Gott der Erneuerung und der Kreativität wird immer dann angebetet, wenn es um Inspiration und Schaffenskraft geht, um Hoffnung und Freude.

Lathander ist ein ausgelassener, enthusiastischer Gott, dessen Bemühungen beinahe schon überschwänglich zu nennen sind. Er ist bei allen Gesellschaftsschichten gleichermaßen beliebt und weit verbreitet. Lathanders Erscheinung ist die eines jungen, athletischen Mannes, gehüllt in helle, körperbetonende Kleidung. Obschon er ein sehr alter Gott ist, brennt in ihm noch das Feuer der Jugend und sein Streben nach dem Guten ist nicht anders als leidenschaftlich zu nennen.

Lathander steht mit nahezu allen Göttern des Guten und der Schaffenskraft im Bunde, vor allem Chaunthea und die Triade. Er steht allen Göttern des Todes und der Zerstörung unnachgiebig und feindlich gegenüber, doch glaubt er Kelemvor, dass dieser ebenso ein Feind der Untoten ist und steht daher mit ihm ebenso im Bunde.

Hoffnung, vor allem erfüllte Hoffnung ist das schönste, was einem jeden wiederfahren kann. Für die Anhänger Lathanders ist es eine heilige Pflicht Neues zu fördern und Geliebtes zu bewahren. Vervollkommne dich selbst und dein Umfeld, bedenke deine Handlungen und sähe die Hoffnung auf ein Morgen nach jedem Unglücksfall. Die Zukunft wird rosig aussehen, wenn sich ein jeder genug bemüht, sporne daher jeden an sein Bestes zu geben. Sei lebensfroh und optimistisch und stelle dich Tod und Zerstörung entgegen.

Die Anhängerschaft Lathanders ist weit verbreitet und nicht geeint. Das Oberhaupt einer jeden Gemeinde ist gleich hoch geachtet, egal wieviele Schäfchen er zählt. Die Tempel Lathanders sind stets nach Osten ausgerichtet und zeigen ihren angesammelten Reichtum offen, in der Hoffnung andere anzuspornen, auch wenn diese Zuschaustellung von weltlicher Macht nicht immer so angenommen wird. Kleriker Lathanders werden oft Paladine, so sie rechtschaffener Natur sind.
Kelemvor
#2
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<br><b><center>Kelemvor<br>
Fürst der Toten<br>
Richter der Verdammten<br>
Göttlichkeitsrang 16</b>
<img src="http://fumbbl.com/teams/279811.jpg">
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Kelemvor als Gott der Toten wird stets dann angebetet wenn es um das Seelenheil eines Verstorbenen geht, oder um die Vernichtung der Untoten.

Seine Erscheinung ist dieselbe, die er einst als Sterblicher besaß, die eines kräftigen jungen Kriegers, mit rabenschwarzem Haar und stechenden Augen. Als Sterblicher dazu verdammt, die Gestalt eines Panthers anzunehmen, wann immer er einen Akt purer Güte vollbrachte, ist Kelemvor pragmatisch und kurz angebunden, eher eine handelnde als eine Pläne schmiedende Gottheit. Jergal, sein Lehrmeister als Herr der Toten und sein Schreiber, versucht stehts das Temperament des vergleichsweise jungen Gottes zu zügeln, was mehr als einmal zu einer Meinungsverschiedenheit führte, jedoch niemals wirkliche Auswirkungen auf ihre Zusammenarbeit hatte. Kelemvors direkte Art bedeutet, dass seine Klerikerschaft oft von ihm genötigt wird, seinen Wünschen so zu entsprechen wie er es für richtig erhält. Aus diesem Grunde ist er unter den Gottheiten des Todes wohl als die weltlichste zu sehen. Seine Anhängerschaft wird dazu angehalten, Untote und Leichenschändung als absolute Häresie gegen ihren Glauben zu sehen und mit voller Härte dagegen vorzugehen. Sie nehmen für sich viele Rechte bezüglich der Totenehrung in Anspruch, wie die Segnung des Toten und die seligsprechung der Verbliebenen. Sie schrecken jedoch auch nicht davor zurück, eine wahrhaftige Wiedererweckung zu wirken, um so einen Helden aus längst vergangenen Tagen an die Seite der Hilfsbedürftigen zu rufen, sehr zum Leidwesen Jergals.
Cyric, Kelemvor und Mystra waren als Sterbliche eine gemeinsame Abenteuergruppe; diese Beziehung setzt sich auch in ihrer Existenz als Götter fort. Kelemvor und Mystra waren Liebende, daher hilft Mystra Kelemvor von Zeit zu Zeit, erntet jedoch oftmal nur seine Abneigung dafür, dass sie Velsharoon, Gott der Nekromanten, in ihren Diensten hat. Beide Gottheiten, Mystra und Kelemvor agieren offen gegen Cyric und umgekehrt, da Cyric immernoch stetig an der Eroberung der Macht über die Magie und der Toten arbeitet. Aus diesem Grunde unterstützt Cyric auch jegliche Art der Leichenschändung, sei es nun durch Verstümmelung oder Nekromantie. Desweiteren herrscht ein tiefer Zwist zwischen Kelemvor und Cyric, da Letzterer für viele der "unangemeldeten" Toten verantwortlich ist, um die sich Kelemvor kümmern muss.
 
Cyric
#3
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<br><b><center>Cyric<br>
Die schwarze Sonne<br>
Prinz der Lügen<br>
Göttlichkeitsrang 18</b>
<img src="http://fumbbl.com/teams/279789.jpg">
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Cyric, als Gott der Lügen und des Verrats wird stets dann angebetet, wenn es um die Erringung von Macht und die Erfüllung von niederen Zielen geht, oder wenn ein Mord begangen werden soll.

Seine Erscheinung entspricht der eines drahtigen jungen Mannes mit kalkweißer Haut und stechenden, absolut schwarzen Augen.
Cyric war einst ein Sterblicher Flüchtling aus der niederen Arbeiterschicht der Zenthilfeste, der Hautptbasis der Zentharim. Ausgebildet von einer Diebesbande zum Dieb und Mörder strebte er stets nach persönlicher Macht und der Erfüllung all seiner Wünsche. Während der Zeit der Sorgen zog er mit der sterblichen Nachfolgerin Mystras und dem späteren Gott des Todes, Kelemvor Lyonsbane nach Tiefwasser, unfreiwillig verstrickt in die Machenschaften verschiedenster sterblich gewordener Götter.
Nach der Zeit der Sorgen erhielt Cyric die Domänen von Bane (Hass und Tyrannei), Bhaal (Mord) und Myrkul (Tod) und wurde zu einer größeren Gottheit sowie der einzigen wahren dunklen Macht in den Reichen seiner Zeit. Die Domäne der Illusion nahm er sich von der damaligen Göttin Leira, welche er mithilfe des in ein Schwert verwandelten Gottes Mask erschlug. Die Herrschaft über Hass und Tyrannei verlor er an Banes halbsterblichen Sohn Iyachtu Xvim. Später erschuf er ein magisches Buch, genannt Cyrinishad welches ihm die Alleinherrschaft als Gott sichern sollte, denn jeder der dieses Buch liest, wird ein gläubiger Anhänger des Lügenprinzen. Der betrogene Mask erschafft zusammen mit dem Gott Oghma ein anderes Buch, welches diesen Bann brechen kann, das Wahre Leben des Cyric . Nach Vollendung des Buches gibt Mask seine Herrschaftsbereiche über Verrat und Intrigen auf, um die Kraft zu haben das Cyrinishad zu lesen, woraufhin Cyric diese Herrschaftsbereiche an sich reisst und ungläubig nun selbst das Cyrinishad liest, woraufhin er getrieben von dem Verlangen sich selbst zu gefallen dem Wahnsinn verfällt und nach dem Richtspruch Aos die Herrschaft über den Tod an seinen einstigen Erzfeind Kelemvor abtreten muss. Cyrics einstiger Auserwählter, ein Calimshit namens Marlik schafft es den Bann über Cyric zu brechen, wodurch dieser seinen Gottstatus behalten kann.

Cyric sieht sich selbst als Körnung göttlichen Daseins und hat daher keine wirklichen Bündnisse. Hin und wieder arbeitet er mit den anderen Göttern der Dunkelheit, wie Talona und Talos, sowie Beshaba und Loviatar zusammen, jedoch nicht mit Mask und seinem wiederauferstandenen Rivalen Bane. Desweiteren liegt er im Streit mit allen Göttern des Guten und mit Kelemvor, da dieser sein alter Erzfeind ist.

Das Dogma des Cyricglaubens ist einfach: Tod allen, die Cyric herausfordern. Macht für die dunkle Sonne, auf dass sie einem jeden getreuen Anhänger selbst ein wenig an dieser Macht teilhaben lasse. Chaos und Zerstörung mehren die Macht der schwarzen Sonne, also sollte jeder Anhänger nach noch mehr Anarchie und noch mehr Macht streben. Cyric ist die einzige Wahrheit, alles andere ist Heuchelei und muss ausgemerzt werden.

Die Priesterschaft Cyrics ist ein chaotischer Haufen von Wahnsinnigen, aber auch eiskalt berechnenden Fanatikern. Das Reglement innerhalb der Kirche ist jedoch überraschend streng und strikt, während lose Banden von Anhängern das Chaos verbreiten. Die Kirche Cyrics zählt zu der schlagkräftigsten und gefährlichsten Gruppierung der Reiche und so manche dunkle Armee konnte froh sein über einen Zirkel von Schwertern des Cyrics, welche den Glauben mit voller Härte vollstrecken. Für einen jeden Machthungrigen ist die Kirche Cyrics eine dynamische Alternative zu der allzu lockeren Kirche des Talos oder der viel zu strikten und rechtschaffenen Kirche des Bane.
Kossuth
#4
Blitzer
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<br><b><center>Kossuth<br>
Fürst der Flammen<br>
Göttlichkeitsrang 17</b><br>
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Kossuth ist als Elementargott des Feuers der Patron aller Feuerelementare und all derjeniger, die das Feuer als eine reinigende, neu belebende Kraft ansehen.
Seine Erscheinungsform ist die einer gigantischen Flamme, seine Stimme klingt wie das Flüstern des Feuers. Er steht jedoch auch dafür, dass derjenige, der die Flamme benutzt, auch von ihr verbrannt werden kann und auf längere Sicht verbrannt werden wird. Auch wenn Kossuth keine böse, sondern eine absolut neutrale Gottheit ist, wie die anderen Elementargötter auch, steht sein Name dennoch für Zerstörung, Zerstörung in dem Sinne, dass altes vernichtet werden muss, um neuem Platz zu machen.
Er unterscheidet sich jedoch auch in einigen Punkten von den anderen Elementarfürsten, so in seinem Interesse an seiner Anhängerschaft auf Abeir-Toril. Mehr als alle anderen scheint er daran interessiert zu sein, eine große Anhängerschaft zu besitzen, möglicherweise deshalb, weil ein Anhänger der elementaren Flamme für gewöhnlich kein allzu langes Leben führt oder zumindest nicht allzu lange für die Kirche tätig sein kann. Seine Wege und Reaktionen sind ebenso unverständlich wie bei seinen ?Kollegen?, nicht mehr und nicht weniger.
Ungeachtet seiner gesteigerten Aufmerksamkeit ist seine Anhängerschaft verhältensmäßig klein, weshalb auch er in der Regel als kleineres Rad im göttlichen Getriebe unterschätzt wird. Interessant bei Kossuth ist ebenfalls, dass er gleiches mit gleichem vergilt. Wer ihm ein Opfer darbringt, kann stets damit rechnen, adäquate Hilfe zu erhalten, gleich wie sie aussehen mag. Ebenso fördert der Elementarfürst des Feuers diejenigen, die stark in ihrem Glauben sind, mehr als andere. Zumindest in dieser Hinsicht ist die ewige Flamme durchaus berechenbar. Kossuth hat die Erste Materielle Ebene häufiger betreten als jeder andere Elementarfürst, was nicht heißt, dass er öfter als ein dutzend Mal dort gewesen wäre. Er ist auch der einzige, von dem überhaupt bekannt ist, jemals auf eine Beschwörung seitens seiner Kirche reagiert zu haben. Im Falle von zwei gigantischen Zeremonien sandte er seinen Anhängern seinen Avatar und zeigt sich damit seiner Kirche. Während der Zeit der Sorgen war jedoch nichts von ihm zu sehen, was er wiederum mit den anderen Elementargöttern gemeinsam hat.

Das Dogma Kossuths beinhaltet, dass derjenige, der stark genug ist, um zu gewinnen, dies auch tun wird. Der Glaube an Kossuth ist dem an alle anderen Elementargötter überlegen, vor allem dem an Istishia, dem einzigen Gott, der Kossuth verhasst ist (was sich im übrigen auch auf die Kirchen ausgewirkt hat, interessanterweise im Gegensatz zu den betreffenden Genasi, die keine besonderen Animositäten pflegen). Die Flamme steht für die Reinheit, der Rauch der aufsteigt, ist ein Produkt des minderwertigeren Elements der Luft. Der Erfolgreiche zeigt sich darin, dass er Ambitionen hat und genügend Macht ansammelt, um seine Pläne zu verwirklichen, auch wenn das durchaus mit schmerzhaften Erfahrungen verbunden ist. Auch hier zeigt sich der Aspekt der reinigenden Flame, der den Glauben an Kossuth weitgehend bestimmt. "Kein Schmerz, kein Gewinn" ist ein Ausspruch, den man häufiger von Anhängern der Kirche zu hören bekommen wird.

Die Kirche Kossuths ist nicht wenig mit sich selbst beschäftigt. Eine Gruppe ist stets dazu abgestellt, dafür zu sorgen, dass die Flammen in den Tempeln niemals verlöschen, dieser Aufgabe nicht sorgsam nachzukommen wäre ein Sakrileg. Andere planen Zeremonien oder versuchen den Glauben an Kossuth so weit wie möglich zu verbreiten. Der Vorsteher eines Tempels hat in der Regel völlig freie Hand und kann tun und lassen, was ihm beliebt, solange er nicht gegen seinen Glauben verstößt. Dies hat jedoch dazu geführt, dass die meisten Tempel des Kossuth von kleinen, machthungrigen Tyrannen regiert wird, die skrupellos ihre Ziele verfolgen und dabei auch mehr als einmal über die Stränge schlagen. Die Suche nach Macht und Einfluss, nach Besitz und Reichtum bestimmt weite Teile der Kirche und auch wenn das prinzipiell nicht Kossuths Lehre entspricht, zeigt er sich nicht erzürnt über das Verhalten vieler seiner Anhänger.

Jeder Priester muss zu Beginn seiner "Karriere" und auch zu späteren Zeitpunkten den Eid des Feuergangs ablegen. Er besteht daraus, dass jeder Priester (oder Priesteranwärter) über einen Weg aus glühenden Kohlen gehen muss. Nach welchen Kriterien Kossuth urteilt, ist nicht bekannt, bekannt Damit verbunden ist eine Zeremonie, um die Glaubensstärke des Priesters zu testen. Darüber hinaus hat jeder Tempel seine eigenen jährlichen Feiertage, unter anderem ist die Gründung der jeweiligen Gemeinde ein regelmäßiger Feiertag.
Priester beten regelmäßig bei Sonnenaufgang und zur Mittagszeit vor de Einnehmen der Mahlzeiten, um Kossuth für die verborgene Flamme des Lebens zu danken.
Die Einigkeit des Feuers ist eine Zeremonie der Kirche, bei der letztlich ein Feuerelementar beschworen wird. Sie steht nur hochrangigen Priestern zur Verfügung.
 
Shar
#5
Witch Elf
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Frenzy
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<br><b><center>Shar<br>
Herrin der Nacht<br>
Göttlichkeitsrang 18</b><br>
<img src="http://fumbbl.com/teams/279842.jpg">
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Shar, als Herrin der Dunkelheit wird immer dann angebetet, wenn es um Rache, Neid, Verlust, Geheimniskrämerei oder einfach nur dem Sieg der Dunkelheit über das Licht geht.

Shar ist in ihrer Erscheinung meist dunkel gewandet doch stets eindeutig und verlockend weiblich. Ihre Augen sind schwarze, lichtlose Löcher die jegliche Hoffnung in sich aufsaugen und nie wieder aufkeimen lassen. Als Gegenstück zu Sel?ne war es Shar, die das Multiversum in Dunkelheit stürzte aus Wut darüber, dass ihre Schwester Toril das Licht eingehaucht hatte. Ebenso war sie es, die als Antwort auf die Erschaffung Mystryls das Schattengewebe erschuf, jenes Gewebe aus Schatten, die es skrupellosen Magiern ermöglicht Magie zu wirken ohne sich den Gesetzen Mystras unterwerfen zu müssen. Seid ihrer beider Entstehung ist Shar es, die das Licht Sel?nes am stärksten bedroht und den Krieg zwischen Licht und Dunkelheit zugunsten des Vergessens vorantreibt.

Shar hasst ihre Schwester zutiefst, was von jener nicht minder zurückgegeben wird. Sie hat keine wirklichen Verbündeten, arbeitet aber oft mit Talona zusammen. Weitere Feinde Shars sind Shaundakul, Lathander und Loviatar, die Herrin der Schmerzen, deren ebenso dunkle Ziele denen Shars jedoch entgegengesetzt sind, da ihr Vergessen Erlösung von den propagierten Schmerzen bringt.

Geheimnisse, Dunkelheit, die allumfassende Nacht; all dies ist Shar, all dies ist die Wahrheit, versteckt im Vergessen. Es gibt keine Hoffnung, weder auf das Licht, noch auf Erfolg, denn all das ist Lüge. Verlust ist Grundlage des Lebens und sich ihm zu ergeben bringt dich näher zu Shar, der dunklen Herrin. Lösche das Licht aus, verstecke dich vor ihm. Hilfsbereitschaft anderen als Shars Kindern gegenüber ist eine Sünde. Gehorche denen, die Shars Worte vernehmen, denn sie sind es, die dir Erlösung bringen.

Die Anhängerschaft Shars besteht aus vereinzelten kleinen Zellen, angeführt von einer starken Autorität, welche in einem Bereich von einem Hohepriester aufeinander abgestimmt werden. Diese kleinen Zellen arbeiten daraufhin, still und heimlich die Anhängerschaft Shars zu vergrößern, ohne dabei aufzufallen und so womöglich Widerstand heraufzubeschwören. Dementsprechend würde ein Anhänger Shars niemals seinen Glauben offenbaren, ausser er kann sich gewahr sein, dass sein Gegenüber diesen Glauben teilt.
Shartempel sind klein und versteckt, karg eingerichtet und schnell zu vergessen. So schützen die Anhänger ihre Geheimnisse und sorgen für ihre Sicherheit.
Silvanus
#7
Runner
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Dump-Off
Accurate
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Sure Hands
<br><b><center>Sylvanus<br>
Der Eichenvater<br>
Göttlichkeitsrang 18</b>
<img src="http://fumbbl.com/teams/279849.jpg">
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Silvanus, als Gott der unberührten Natur und der Wälder wird stets dann angebetet, wenn es um den Ausgleich, um die Natur oder um den Schutz derselbigen geht.

Seine Erscheinung entspricht der eines unglaublich alten, weisen Mannes, meist in Begleitung mehrer Bäume, oder einer uralten Eiche, stets seinen Hammer tragend.
Als eine der ältesten Gottheiten Torils wird Silvanus schon seit Urzeiten angebetet und entsprechend unangefochten ist sein Platz in den Reihen der Götter.

Er steht im Bunde mit vielen Göttern des Guten und der Schaffenskraft der Natur, wie Lurue, Shialla, Eldath, Mielikki, Gwaeron Windstrom. Verfeindet hingegen ist er mit Malar, dem Herrscher der Bestien, dessen Blut- und Zerstörungsrausch wieder seiner Vorstellungen einer ausgeglichenen Natur sind. Auch wenn er Zerstörung ebenso als Teil der Wiedergeburt, und Krankheiten als Teil der natur ansieht, so hasst er doch Talos und Talona zutiefst, da diese beiden diese Aspekte zu sehr favorisieren.

Das Dogma des Silvanusglaubens basiert auf der Idee des Ausgleichs. Feuer und Eis, Himmel und Erde, Leben und Tod müssen in Balance bleiben, am besten gewahrt dadurch, sich nicht einzumischen, solange das Gleichgewicht von sich aus bestehen bleiben kann. Beobachten, Abwägen, Manipulieren; dies sind die drei Grundsätze nach denen die Anhänger Silvanus leben und handeln sollen. Getötet werden soll nur dann, wenn jemand direkt den Wald bedroht.

Die Priesterschaft des Silvanus besteht nicht ausschließlich aus Druiden, wie es manchmal heisst. Auch Kleriker des Neutralen gesellen sich dieser Gemeinschaft hinzu, bestrebt das Gleichgewicht und die Natur zu schützen. Die Kirche selbst ist locker organisiert, da die Priester und Druiden bestrebt sind, ihr Werk im Verborgenen zu vollenden. Dazu gehört ebenso die Umsiedlung von Tieren, als auch die Vernichtung von Holzfällersiedlungen. Als Priester spürt man schnell eine innige Verbundenheit zur Pflanzenwelt. Die Tempel sind nur selten von natürlichen Lichtungen oder Felsformationen zu unterscheiden.
 
Torm
#8
Runner
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<br><b><center>Torm<br>
Der Wahre<br>
Der loyale Zorn<br>
Göttlichkeitsrang 8</b>
<img src="http://fumbbl.com/teams/279858.jpg">
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Torm, als Gott der Wächter, Ritter und Verteidiger des Guten wird immer dann angebetet, wenn es darum geht sich für einen bevorstehenden Kampf für das gute zu Rüsten.

Seine Erscheinung ist die eines Kriegers, in eine schimmernde Rüstung gehüllt, ein mächtiges Schwert schwingend, auf einem goldenen Drachen oder auf einem makellosen Schimmel reitend. Torms Dasein als Gottheit wird bestimmt von der Gradwanderung zwischen seiner unbeirrbaren Wut auf all das Böse und Schlechte, seinem Trieb zur Perfektionierung und seiner nötigen Selbstbeherrschung als Gott der Wächter. Einst ein Sterblicher und Herrscher über ein Königreich, erhob Tyr ihn zu seinem Kriegsherren und machte ihn zu einem Halbgott in dessen Diensten. Wie alle Götter ausser Helm in einem sterblichen Avatar während der Zeit der Sorgen gefangen, lies Torm zu, dass seine Wut überhand nahm und er von seinen eigenen, korrupten Priestern beeinflusst wurde, was diese Wut umso mehr schürte, sich jedoch alsbald gegen seine eigene Beeinflussbarkeit wandte und schließlich ihm ermöglichte den sterblichen Avatar Banes zu zerstören. Nachdem Tyr von Lord Ao nach der Zeit der Sorgen wiedererweckt wurde und seinen alten Platz einnahm, erhob dieser seinen getreuen Kriegsherren in die Stellung einer niederen Gottheit, zu Tyrs fehlender Faust werdend und zusammen mit ihm und Ilmater die Triade des Guten bildend. Nach der Zerstöung Banes wandte er sich zusammen mit Mystra, Oghma und Mask der Entthronung Cyrics als Herrscher der Toten zu, wobei er es bis heute bereut, Cyric damals nicht vernichtet zu haben. Nun jedoch, da die schwarze Hand zurückgekehrt ist, hat Torm eine neue Aufgabe bekommen, der er sich mit seinem ihm typischen Eifer zuwendet: der Auslöschung dieses verwerflichen Glaubens.

Torm steht mit Tyr und Ilmater im Bunde, welche gemeinsam die Triade bilden. Desweiteren verbindet ihn ein loses Band mit Mystra und Oghma, da sie seine Feindschaften teilen. Er respektiert Lathander und Helm, da sich seine Herrschaftsbereiche und Ziele oft mit den ihren kreuzen. Seine Feinde sind Mask, Cyric, Bane und all die anderen dunklen Göttern, die der Erfüllung seiner Pflicht im Wege stehen mögen.

Genugtuung durch Pflichterfüllung, so lautet ein wichter Leitsatz des Tormdogmas. Jede Unterlassung der Pflichterfüllung ist eine Sünde unter Torm und sie fällt auf den Wahrhaftigen zurück. Wachsamkeit gegenüber möglicher Korruption, Effizienz gegenüber dem Bösen, das sollen die großen Ziele sein. Ein schneller, schmerzhafter Tod winkt jenen, die diese Ziele bedrohen mögen. Die höchsten Pflichten sind gegenüber dem Guten, der Familie, den Herren und dem Glauben stehts treu und dienstbar zu sein.

Rechtschaffen, so lassen sich die Priester und Paladine Torms am besten beschreiben. Rechtschaffen, loyal, gewissenhaft, unbestechlich, wachsam. Lichtgestalten, deren rasende Wut auf alles Böse sie zu gefährlichen Gegnern macht. Torms Anhänger sind erbitterte Feinde der großen dunklen Kirchen, vor allem die Banes und Cyrics. Torms Tempel ähneln oft Zitadellen, meist an gut zu verteidigenden Orten errichtet und dem Herren der Paladine geweiht. Bollwerke des Guten, das sind sie, Geisseln aller Dunkelheit.
Maske
#9
Lineman
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<br><b><center>Maske<br>
Herr der Schatten<br>
Göttlichkeitsrang 10</b><br>
<img src="http://fumbbl.com/teams/279823.jpg">
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Maske, als Gott der Diebe und Schatten wird immer dann angebetet, wenn es um einen Diebstahl oder um eine andere kriminelle Handlung geht.

Seine Erscheinung ist vielfältiger Art, oftmals tarnt er sich als Sterblicher jeder erdenlichen Rasse, oder als unauffälliger Gegenstand. Seine wahre Gestalt ist unbekannt, doch häufig erscheint er als vollkommen verschleierter Mann. Mask liebt es zu Intrigieren und in den Schatten herumzuschleichen, er verspürt dabei nahezu sardonische Freude. Seine Anhänger sind ebenso undurchsichtig wie verstohlen, stets auf ihren Vorteil und wertvolle Beute für ihren Herren bedacht.

Mask steht mit Bane und Shar im Bunde, da beide seine Interessen in gewissen Maßen teilen. Wie Shar meidet er das Licht und wie Bane verspürt er einen tiefen Hass auf Cyric. Offen verfeindet ist er aber auch mit Helm und Waukeen, da beide seine Art, "Geschäfte" zu tätigen missbilligen. Die Götter des Lichts, wie Deneir, Lathander und Sel?ne agieren jedoch auch gegen ihn.

Das Dogma des Maskglaubens lautet wie folgt: Alles was in den Schatten geschieht, geschieht mit Masks Einverständnis. Eigentum ist ein Maß der Persönlichkeit, je mehr jemand besitzt, desto stärker ist sein Charakter. Das eigene Eigentum zu mehren und damit zu wachsen ist eines jeden Maskiten oberste Pflicht, und dem Herrn der Schatten seinen Anteil zu geben natürlich das wichtigste Gebot. "Ein jeder Tag sollte damit enden, dass man mehr besitzt als das, mit dem man den Tag begonnen hat", so heisst es. Intrigen und Ränkelspiele sind die Grundlage für eine gesicherte Existenz und der Tag, an dem ein Maskit jemals die volle Wahrheit sagt, wird der Tag seiner Beerdigung sein. Güte ist etwas für Schwache; die Starken wissen es, jedes Wort und jede Tat zu ihrem Vorteil einzusetzen. "Trau den Schatten, dann wird dich das Licht nicht blenden".

Die Priesterschaft Masks ist ein egoistischer, chaotischer Haufen, stets darauf bedacht den eigenen Reichtum zu mehren. So ist es nicht verwunderlich, dass die Priester Masks oftmals auch auf Raubzüge gehen, Adlige und Patrizier ausrauben, um dann ihrem Herren ein besonders schönes Beutestück zu opfern. Auch vor Tempelplünderungen schrecken Maskanhänger nicht zurück. Die meisten Gemeinden Masks sind Diebesgilden, wodurch Masks Tempel auch meist einfache Schreine im inneren dieser oftmals geheimen Gildenhäuser sind. Ebenso oft gehen die Priester Masks jedoch auf Wanderschaft, von einer reichen Stadt zur nächsten, um dort das Wort der Maske zu predigen, und sich selbst zu bereichern.
Die Schreine Masks sind oftmals vollgestopft mit allem möglichen Reichtum und nicht selten sind sie die Ziele von verfeindeten Diebesgilden.
 
Tymora
#10
Lineman
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<br><b><center>Tymora<br>
Die Herrin des Glücks<br>
Göttlichkeitsrang 14</b>
<img src="http://fumbbl.com/teams/279859.jpg">
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Tymora, als Göttin des Glücks wird immer dann angebetet wenn es um Wagemut, den Sieg oder Gewinn geht.

Tymora ist eine freundliche und warmherzige Göttin, launisch wie das Schicksal aber ebenso verspielt wie das Glück, niemals jedoch boshaft (im Gegensatz zu ihrer Schwester Beshaba). Sie ist eine opportune Gottheit, immer bereit das Schicksal zum Guten zu wenden. Wie viele andere Götter der Leichtlebigkeit spielt auch Tymora den ernsteren Göttern (wie Tyr oder Helm) gern Streiche, ist jedoch nie um besänftigende Worte verlegen. Tymora ging wie ihre Zwillingsschwester Beshaba aus den Überresten der Schicksalsgöttin Tyche hervor. Doch wo Beshaba Unglück und Unzufriedenheit bringt, ist Tymora zur Stelle um Glück und Zufriedenheit zu sähen.

Tymora steht mit einigen der guten Götter im Bunde, vor allem mit Lathander, Sel?ne und Shaundakul. Neben ihrer Schwester verachtet sie auch Tyrannos und Loviatar.

Sei mutig, denn Mut zu haben heisst leben zu wollen. Das Schicksal ist ein mächtiger Verbündeter, wenn man den Mut hat auf es vertrauen zu wollen. Vertrau in die Herrin, denn sie ist deines Geschickes bester Amboss, auf dem du es schmieden kannst. Vertrau auf dich und dein Herz, denn ein mutiges Herz braucht keine Dunkelheit zu fürchten. Sei zielsicher und voller Selbstvertrauen, dann kann dir das Unglück der dunklen Schwester nichts anhaben. Lebe deine Träume.

Die Anhängerschaft Tymoras ist weit verbreitet, bildet ihr Glaube doch eine wunderbare Lösung für das Dunkel dieser Zeiten. Ihre Tempel sind überall dort zu finden, wo Reisende ihr Glück machen wollen, die Tempelkassen für Segen und Heilung füllend, den Reichtum dieser Kirche damit nährend, sich des Lächelns der Herrin sicher sein zu wollen. Die Kleriker Tymoras sind lebensfroh und schwer zu brechen in ihrem Vertrauen darauf, dass sich alles zum Guten wenden lässt, egal wie düster es aussieht. Die Tempel Tymoras sind weithin sichtbar und offen konstruiert, die Scharen hilfesuchender Leute anlockend.
Talos
#11
Lineman
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Injuries
 
Skills
Block
<br><b><center>Talos<br>
Der Zerstörer<br>
Der Sturmfürst<br>
Göttlichkeitsrang 16</b>
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Talos, als Gott der Zerstörung wird immer dann angebetet wenn es um die Besänftigung der Naturgewalten oder gerade um die Heraufbeschwörung selbiger geht.

Talos ist die personifizierte Zerstörung. Als Herr der zerstörerischen Kräfte ist er ein leicht zu erzürnender, impulsiver Gott dessen Existenz von dem Streben nach Respekt, Furcht und Herrschaft geprägt ist. Er liebt es die Schöpfung anderer zu zerstören und könnte am besten als ungestümer, rüpelhafter Haudegen beschrieben werden, dessen Sadismus ihn jedesmal laut auflachen lässt wenn seine Kräfte wieder die Bemühungen der Schwächeren zunichte gemacht haben. Talos ist auch bekannt dafür Sterbliche in den Status eines Gottes zu erheben um sie dann schamlos und bis zur Erschöpfung für seine Zwecke auszunutzen. Talos entstand aus einer der ersten Auseinandersetzungen zwischen Sel?ne und Shar und ist der oberste Gott der Wut.

Er steht als Herr der Zerstörung mit den anderen Göttern der Wut in Verbindung, auch wenn dies eher notwendig ist als gewollt. Er rivalisiert mit jeder einzelnen Gottheit um die Herrschaft und hegt eine kalte Feindschaft mit seinem Untergebenen Malar, dem Biestherren. Er hasst alle Götter der Natur und der Schöpfung, bestrebt deren Wirken auszulöschen.

Das Dogma Talos´ besagt, dass das Leben ein zufällige Aneinanderreihung von Katastrophen ist. Katastrophen die der Sturmfürst befehligt und jederzeit auf die Ungläubigen herabschicken kann. Das Leben ist Chaos, also sei jederzeit bereit dir zu greifen was du kannst um deine Situation zu verbessern. Predige den Zorn Talos und mehre seine Macht, wandle furchtlos durch seine Strafen. Zeige allen die Macht des Sturmfürsten und strafe jene, die es wagen an der Macht Talos zu zweifeln!


Die Kirche des Talos ist klein und weitversprengt, in den wenigsten Ländern als offizielle Kirche anerkannt und daher meist als plündernde und furchtverbreitende Räuberbanden vorhanden.
Die Kleriker des Talos sind genauso wie ihr Gott rüpelhaft und nur zu gern bereit Widerworte zu bestrafen. Sie ziehen umher und laben sich an den Bemühungen anderer nur um dann aus reiner Boshaftigkeit ganze Ernten zu vernichten, Dörfer niederzubrennen oder um andere Katastrophen herbeizurufen. In den wenigen Ländern in denen es wirklich feste Tempel des Talos gibt schwanken die anderen Glaubensrichtungen zwischen reservierter Herzlichkeit und blankem Hass, was Talos selbst sehr gefällt. Talos Tempel sind Festungen, Festungen voller fanatischer Irrer und Berserker die nur darauf warten das Wort ihres Herren den Ungläubigen entgegenzubrüllen um ihnen kurz darauf den Kopf abzureissen. Die Tempel selbst sind vollgestopft mit Reichtum, von Spenden jener, die Talos fürchten, wie von Raubzügen.
 
Eilistraee
#12
Lineman
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Guard
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<br><b><center>Eilistraee<br>
Die dunkle Maid<br>
Göttlichkeitsrang 7</b>
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Eilistraee, als Göttin der guten Drow und der Jäger, wird immer dann angebetet, wenn es um das Jagdglück, aber auch Toleranz gegenüber Drow geht, die ihr blutiges Erbe abschütteln wollen.

Eilistraee ist eine launische und melancholische Gottheit , die Schönheit und Frieden liebt. Sie ist zwar guter Gesinnung, doch ihre Vergeltung kann ebenso schnell und grausam sein, wie die ihrer Mutter. Sie fürchtet darum, dass die Drow in ihrer boshaften Arroganz niemals den Weg zurück ins Licht finden werden und kämpft daher verbissen darum, jeden Drow, der auch nur einen Funken Gutes in sich trägt, für ihre Sache zu gewinnen. Ihr Ziel ist es, die Drow und die anderen Völker in einer harmonischen Gemeinschaft zu vereinen.
Da sie weniger mächtig als ihre Mutter ist, kann sie auf dieses Ziel nur um Verborgenen hinarbeiten und bemüht sich, soviel passiven Widerstand wie möglich zu leisten.
Eilistraee ist die Tochter von Corellon Larethian und Araushnee, die später zu Lolth wurde. Sie wurde zusammen mit ihrer Mutter und ihrem Bruder Vhaeraun in den Abyss verbannt, da sie aus Angst um den Zorn ihrer Mutter ihren Vater nicht von dem bevorstehenden Verrat unterrichtet hatte. Zwar zögerte Corellon mit der Vollstreckung der Strafe bei ihr, doch Eilistraee bestand darauf, mit der Hoffnung ein leitendes Licht in der Dunkelheit der Drow sein zu können.

Eilistraee ist mit den Seldarin verbündet, ebenso mit Sel?ne und Mystra und den guten Göttern des Unterreichs. Sie hasst ihre Mutter Lolth und ihren Bruder Vhaeraun über alles und ist mit ihnen und den anderen Drowgöttern ebenso verfeindet, wie mit allen bösen Göttern des Unterreichs.

Eilistraees Dogma besteht aus einfachen, aber strickten Leitsätzen:
- Sei immer freundlich, ausser im Kampf gegen das Böse. Schlage dann Erbarmungslos zu, um die Saat des Üblen zu vernichten.
-Lerne und lehre Lieder, Tänze und die Schwertkunst. Fördere Frohsinn und Toleranz.
-Fördere die Harmonie zwischen den Völkern.
-Freunde dich mit jedem an und gewähre den Bedürftigen Schutz und Verpflegung.
-Beantworte Unfreundlichkeit mit Höflichkeit, doch Gewalt mit schneller Gegengewalt um jeden Gedanken an Hass und Rache zu ersticken.
-Helfe Drow in Not und führe sie zum Licht Eilistraees.

Die Anhängerschaft Eilistraees bestand zunächst aus Drow guter Gesinnung im Unterreich und ein paar visionären Elfen. Doch mit der Zeit brachten Flüchtlinge aus der lichtlosen Unterwelt diesen Glauben an die Oberfläche, vor allem in die Region der Silbermarken, wo heute viele Drow guter Gesinnung, Elfen und sogar Menschen und Halbelfen an Eilistraee und ihren Traum glauben. Sie zählt als eine der offiziellen Gottheiten Silbrigmonds. Die Kleriker Eilistraees sind Verfechter ihrer Ideale, aber auch ausgezeichnete Künstler, Akrobaten, Schwertkämpfer und Jäger. Sie sind bekannt für ihren meisterlichen Umgang mit Schwertern und dafür, dass sie selbst in härtesten Kämpfen keine Rüstungen tragen, sondern sich gänzlich auf ihre Beweglichkeit verlassen.
Die Tempel Eilistraees sind einfache Waldlichtungen die beim Mondlicht mit Verzauberungen belegt werden.
Azuth
#13
Lineman
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<br><b><center>Azuth<br>
Patron der Zauberer<br>
Herr aller Zaubersprüche<br>
Göttlichkeitsrang 10</b>
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Azuth, als Patron der Magier wird immer dann angebetet, wenn es darum geht einen Zauber zu entwickeln, der eigenen Magie mehr Macht zu verleihen und bei allen anderen Belangen der Magier.

Seine Erscheinung ist die eines graubärtigen alten Mannes, in nahezu antike Kleidung gehüllt und stets seinen legendären, juwelengeschmückten Stab bei sich tragend. Er ist eine rastlose, zielstrebige Gottheit, stets darauf bedacht das Wissen um die Magie zu mehren. Seine Art ist trocken und nahezu ehrgeizig, sein Verstand aber schärfer als eine Damaszenerklinge. Er treibt die Erforschung der Magie durch seine Untergebenen, die "Bevorzugten" an, eine Gruppe von ihm erschaffener Magister, die unter Azuthanhängern als Quell vieler Zauberformeln gelten.
Azuth war einst ein sterblicher Magier, der auf seiner rastlosen Suche nach Wissen von Mystra zu ihrer rechten Hand erkoren wurde, betraut mit der Verwaltung direkter Wirkung von Magie.
Da dies vor nahezu undenklichen Zeiten geschah ist sein ganzer Verstand verhaftet in den damaligen Sitten und gepflogenheiten, wodurch er als eine sehr "traditionsbewusste" Gottheit Außenstehenden oft erscheint.

Azuth dient Mystra hingebungsvoll und es heißt, er war einst ihr sterblicher Liebhaber. Nach seiner Reinkarnation als Gott stellte sie ihm den Herren der Geheimnisse, Savras und den Patron der Nekromanten, Velsharoon zu Seite, welche ihm dienen sollten. Beide erfüllen ihre Pflichten jedoch nur widerwillig.

Das Dogma des Azuthglaubens beinhaltet vor allem eine extrem wissenschaftliche Betrachtung der Magie. Für Azuth ist die Magie Mathematik, jede Komponente einzeln errechenbar, bestimmbar, in Formeln fassbar. Doch um diese Formeln wirklich zu verstehen muss sich magische Macht angeeignet werden, denn nur wer die Magie in sich pulsieren fühlen kann, kann auch die Formeln verstehen. Doch die Magie ist zu wertvoll um sie zu einer einfachen Ware zu degradieren und so hält Azuth seine Gläubigen dazu an, umsichtig mit ihrer Macht umzugehen und die Magie nur um des wissenschaftlichen Fortschritts willen zu wirken.

Die Priesterschaft Azuths besteht meist aus Magiern oder Mönchen, die sich selbst die Magistrati nennen. Ihr Ziel ist es ein Netzwerk von magischem Wissen aufzubauen, wobei es weniger um Macht als um schlichte Übersichtlichkeit geht. Die Kirche ist an Konflikten wenig interessiert, ausser es geht um die Freiheit die Magie studieren zu dürfen. Die Bevorzugten nehmen einen zentralen Standpunkt innerhalb der Priesterschaft ein und werden als Gesandte ihres Gottes verehrt.

Die Tempel Azuths befinden sich meist an Magierakademien oder Magiergilden. Sie sind von nahezu antiker Architektur, ihr Inneres vollgestopft mit arkanem Wissen.
 
Ilmater
#15
Lineman
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Dirty Player
<br><b><center>Ilamter<br>
Der Leidende<br>
Göttlichkeitsrang 13</b>
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Ilmater, als Gott des Leidens und der Beharrlichkeit wird immer dann angebetet wenn es um die Linderung von Leid und Schmerz, oder die Stärkung des Durchhaltevermögens geht.

Ilmater, als ein großzügiger und aufopfernder Gott ist sehr beliebt. Als Mitglied der Triade steht er für die Hoffnung auf Besserung der Verhältnisse ein. Kinder und Schwache beschützt er mit seinem Leben, stets bereit alles für die Bewahrung von Schutzlosen zu geben.

Ilmater steht mit Tyr und Torm als Triade für das Gute ein. Er ist ausserdem mit Lathander verbunden. Er hasst die Götter des Bösen und der Zerstörung abgrundtief. Blanke Wut lenkt seine Schritte dabei immer wieder gegen Loviatar, deren Lehren den seinen diametral gegenüber stehen.

Hilf allen, die der Hilfe bedürfen. Verweigere niemals etwas jenen, die es nötiger brauchen als du. Diejenigen, die wahrhaft Heilig sind ertragen das Leid anderer um der Nächstenliebe willen. Bleibe bei deinem Weg, wenn er rechtens ist und weiche nicht, egal unter welchen Umständen. Kein Ziel wird ohne Prüfungen erreicht und nur die wenigsten werden mühelos bestanden. Betone den spirituellen Charakter des Lebens, der Vorrang vor dem Körper hat.

Die Kirche Ilmaters besitzt anders als die meisten Kirchen viele Heilige. Diese Heilige waren meist Priester die sich durch besondere Frömmigkeit und Leidensbereitschaft ausgezeichnet haben. Die Kirche Ilmaters ist weit verbreitet und seine Priesterschaft ist unter den Armen und Schwachen sehr beliebt. Sie sind es meist, die die Armen speisen und die Schwachen heilen. Paladine und Mönche Ilmaters sind bekannt dafür, Verteidiger ohne Furcht zu sein.
Die Tempel Ilmaters sind schlicht und voller Lehrstoff für die Reisenden, die sich der Lehre Ilmaters anschließen wollen.